版本Unity5.3.3
Android 小米pad1
首先非常感谢 @守着阳光 同学在下面的留言。让我解决了一个大的谜团。。
开始我知道 StreamingAssets 路径是这个 path = “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;
文档在这里:
后来我知道了一个新API Application.streamingAssetsPath
Application.streamingAssetsPath 其实就等于 “jar:file://” + Application.dataPath + “!/assets/”;
然而问题就出现在这个路径上。我打印了一下LOG
Application.streamingAssetsPath = jar:file:///data/app/com.xxx.xxx-1.apk!/assets
Application.dataPath+”!assets” = /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets
也就是说Application.streamingAssetsPath 多了一个 jar:file://
那么如果想在Android上同步方法AssetBundle.LoadFromFile 就得用 Application.dataPath+”!assets”这个路径。
从此这段代码就正常了。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 | using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public SpriteRenderer spriteRenderer; void Start () { // /data/app/com.xxx.xxx-1.apk!assets/yusong.unity3d string path = Application.dataPath+"!assets/yusong.unity3d"; AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(path); Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset<Sprite>("0"); spriteRenderer.sprite =sprite; } } |
Unity的坑啊~ 55555555555555555555
还有这个路径只能用来AssetBundle.LoadFromFile 。如果想用File类操作。 比如File.ReadAllText 或者 File.Exists Directory.Exists 这样都是不行的。
———————————-!!从今天以后下面的代码已经可以作废了!!—————————
streamingAssets 这个目录在IOS下是可以同步读取的,但是在Android下必须用www来异步读取。。这就很恶心了~所以最近我就在想办法如何能在Android下也能同步读取。如下图所示,我把一个sprite打成assetbundle并且放在StreamingAssets目录下。
assetbundle的压缩格式 ,我使用的是unity5.x的lz4方式。
1 2 3 4 5 6 7 8 | [MenuItem ("Assets/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles () { BuildPipeline.BuildAssetBundles ("Assets/StreamingAssets",BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression,BuildTarget.Android); AssetDatabase.SaveAssets (); AssetDatabase.Refresh(); } |
然后创建一个3D Sprite 在Hierarchy里 试图把这个ab里的sprite加载上去。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 | using UnityEngine; using System.Collections; public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { public SpriteRenderer spriteRenderer; void Start () { //注释掉的代码是 unity自己的同步方式, 但是在Android上不行, 可是在IOS上可以 // AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath +"/yusong.unity3d"); // // Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset<Sprite>("0"); // // spriteRenderer.sprite =sprite; //以下代码通过JAVA代码来同步读取并且返回给unity AndroidJavaClass m_AndroidJavaClass = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject m_AndroidJavaObject = null; if (m_AndroidJavaClass != null) { m_AndroidJavaObject = m_AndroidJavaClass.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); } byte[] s = m_AndroidJavaObject.Call<byte[]>("LoadAB","yusong.unity3d"); AssetBundle assetbundle = AssetBundle.LoadFromMemory(s); Sprite sprite = assetbundle.LoadAsset<Sprite>("0"); spriteRenderer.sprite =sprite; } } |
然后,把unity导出成android工程。。
用eclipse打开刚刚导出的工程。找到UnityPlayerActivity.java类 添加如下代码
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OK 大功告成, 我的sprite已经可以同步加载了。
如下图所示,那么实际上unity把已经把streamingAssets目录下的资源放在了android的assets目录下。
那么我们同步加载的原理也是利用Android的AssetManager这个类来读取的。
刚和同事讨论了一下,如果有效率的问题,我们可以在ndk里读取assets下的资源。 比如向这样~ c# 调用 ndk 读取完直接返回给c# 这样就可以不通过java这一层。。
http://www.cppblog.com/johndragon/archive/2012/12/28/196754.html
最后希望大家可以帮忙多多测试看看,谢谢啦~~
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